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盛大:一次失败的游戏化应用案例
发表时间:2015-03-27 来源:培训杂志 12027阅读

【编者按】


今年1月份,培训杂志曾发出一篇关于“游戏化办公”的文章,文章从盛大网络对员工公司所进行的“游戏化管理”入手,论述了“互联网思维”改造办公文化的强大魔力。而就在本月,盛大的游戏化积分系统已被取缔。看似美好的游戏版员工积分体系为何行不通呢?


我在上海工作期间,接触过一些盛大的员工,从他们口中碎片式地了解到一些关于盛大的员工积分体系的情况。前些天在一个闭门活动中听到了更为完整的陈述和不同角度的剖析,于是引发了我更多的思考。


陈天桥强势推动的这个体系始于美好的愿望,终于残酷的现实。反思这个积分系统的思想,不仅对员工的绩效管理,也对产品开发有着现实的借鉴意义。


需求


陈天桥认为程序员是一群喜欢宅的人,不愿意将时间花费在和别人打交道上,也很不喜欢由经理制约自己的命运。因此,他希望在企业内部建立一套机制,可以让员工的职级迁移是自动的和公平的。这个诉求我想在今天依然是充满吸引力的——不用看领导脸色的晋级该有多爽!


价值


这样一个系统的价值要从两个受众群体来看:


对一线干活的员工来说,是一个解缚获得自由的价值。每个员工只要管好自己就好,靠努力靠本事升级,再也不用拍领导的马屁了。

对管理者来说,是一个解压获得聚焦的价值。经理不必再费心去管理员工的职级,做好项目管理,管事不管人。


从价值上说,这个积分体系的初衷确实切中两个受众群体的痛点。


设计思想


将目标落实需要一个合理的设计。这个积分体系的设计灵感源自盛大的核心业务——游戏——的升级体系。


和游戏世界一样,升级的唯一制约因素就是经验值,与其他任何人的主观意愿都不再有任何关系。通过个人的努力获得升级,从而获得更多的收入与更多的特权。只要所有人都遵守同样的游戏规则,那么游戏中的各种机会对于所有人来说就是公平的。


游戏规则


规范整个积分体系的运行规则是复杂的。我对规则的框架进行提炼,来展示最核心的指导原则。


1、经验值的获取


有两种主要途径:常规途径和任务途径。常规途径就是上一天班赚一天的经验值(类似游戏里的挂机)。任务途径就是完成某个任务后获得这个任务所提供的经验值(类似游戏里的打怪)。


2、市场化


所有项目都以任务为单位,每个项目都带有确定的经验值。项目的拥有者可以将部分或全部任务(连同相应的经验值)放在任务池里供全员挑选。


3、自主性


每个人都可以自由地从任务池中选择自己想做的任务。


4、竞争性


多方竞争完成一项任务时,只有一方胜出获得全部经验值,其余各方均一无所获。


5、协作性


多个人组队协作完成一项任务时,获得经验值在团队内分配,分配方式由团队内部协商决定。


反思


这个看似完全市场化的竞争模式,在投入运行的初期获得了积极的成效。但随着时间的推移,这个积分系统被越来越多的员工所厌恶,并最终轰然倒下。


为什么?


这个设计存在着一个隐蔽却是致命的漏洞。体系的设计者在源于游戏的设计灵感中只看到了游戏中每个玩家的练级,却忘记了在游戏世界之上还有一个“神”的存在,是这个“神”决定了游戏里的全部规则。因此,在积分体系的设计里,设计者忘记了对“神”的设计,或者说,设计者其实是无法设计这个“神”的。


每一项任务应该分配多少经验值,这是个非常困难的判断。这个绝对值并非最重要的(当然,会影响经验值的累积),而任务与任务之间的相对经验值差异才是真正的关键所在(决定了经验值之间的兑换关系)。


写一篇宣传稿的经验值与写一个表单代码的经验值应该是什么关系?当成百上千个性质迥异的任务放在一起的时候,定义它们之间的兑换关系就是一件只有“神”才能完成的工作了。玩游戏的朋友都知道,打怪练级也要挑性价比高的打。在盛大的积分体系里,自然而然大家在挑选任务时会首先考虑性价比高的任务,而不是重要的任务。


那么,重要却性价比低的任务怎么办呢?等性价比高的任务都做完了,自然就有人去做性价比低的任务。或许积分体系的设计者是如此预想的。


但系统的运转并非如此。动态的任务池里不断地有新任务被加入,投放任务的人为了让自己的任务能够被尽快完成,就需要开出更有吸引力的经验值“悬赏”。最终的结果必然是,富人总是可以让自己的任务被完成,不论任务是否重要或紧急。穷人则根本找不到帮手,连自己团队的人都指望不上。只能要么自己搞定,要么让任务不断延期。于是,富者愈富,穷者愈穷,看似公平的体系却出现了预想之外的两极分化。


要改变这种两级分化的局面,最容易想到的方式就是给予穷人补助。于是,积分体系试图通过为穷人提供较多的经验值(也就是发放均富卡)来帮助穷人提高“悬赏”的能力。较为隐蔽的手段是宏观调控,利用杠杆来指引资源的走向。这样与公司的战略方向更为契合的项目就会分到更多的经验值包(类似“政策倾斜”)。而简单粗暴的做法则是直接给各级领导发放经验值补贴,由领导自行决定如何发放这些补助(类似“货币刺激”)。


但这种干预既违背了积分体系追求公平的初衷(反而主动制造通货膨胀),也未能从根本上解决两级分化的问题(只是缓解而已)。一些子公司开始规定禁止经验值跨公司流通(类似游戏里的账号不能跨区登录)。当然,这依然只是暂时地缓解困境,分化会继续在部门层级上开始产生影响。


盛大的积分体系的出发点是美好的,只是这样一个体系本质上是在运营和管理一个社会。所有现实社会中的经济复杂性都将在这个体系里出现,而体系的设计者们却忘记了诸如“经济危机”、“贫富差距”、“通货膨胀”这些全球各国都还未获良策的经济问题。


在讨论中,我问了一个问题:“积分体系上线之前为什么没有先做一个小范围试点呢?”得到的答复是:“可能(设计者们)太相信它的完美无缺吧。”


积分体系给了我很多启发,从产品角度看可以有这么几点:


(1)第一次做一件事情的时候,不要过分自信。高估复杂性只是浪费一些资源,但低估复杂性则可能是灭顶之灾。


(2)用户量大的时候一定要进行灰度测试。


(3)学一点经济学和社会学,无论做什么设计,都会让你的思考更有深度。


(4)不要拿游戏里的东西作为现实产品的原型。游戏的世界每分每秒都是虚假的,其中可借鉴的不是规则,而是行为。

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