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视频游戏能让人变善良?
发表时间:2014-05-16 来源:中国远程教育 5181阅读

        游戏不仅仅传递知识。

 

  经常发生的事是当游戏被定为培训工具时,其焦点变成游戏可以传达的内容。这些实验揭示出有比知识更多的东西可以借助游戏传递和教授。实验显示态度和助人为乐的愿望也可能是一个设计良好的教学游戏附加在一般培训效果之外的产出。

 

  随着游戏类培训不断流行,对游戏能否改变人的行为和态度的质疑此起彼伏。经常有人问这样的问题:视频游戏能改变人的态度吗?视频游戏能提高客户满意度吗?视频游戏能使人善良吗?最后这个问题最先由一对德国和英国的研究员SilviaOsswald和TobaisGreitemeyer在2010年提出。他们想测定玩亲社会游戏能否在游戏外的环境中引发亲社会的行为。或者说,玩游戏能使人变得善良吗?

 

  为了找到答案,他们做了很多有趣的实验。这些实验把被测试者置于恰当位置,看他们是帮助他人还是不帮,而这些,发生在他们玩游戏时。两个实验的结果汇报如下。

 

  在每个例子中,参与游戏的测试者都比没有参与游戏的测试者更愿意帮助他人。这个启示值得一些组织认真思考。通常,组织不想通过游戏提供培训内容,同时又想感化学员按照某种方式做事,比如,积极的客户服务经历和正面地表现公司价值观。

 

  实验一

 

  第一个实验用来检验亲社会性、侵略性和中性三种游戏对自发和非请求协助行为的作用。

 

  研究者采用普通的方法来营造自发和非请求协助的场景;他们随机地将铅笔洒落到地上,然后看测试者是否协助拾起铅笔。

 

  首先Osswald和Greitemeyer随机地把19~43岁年龄不等的测试者分到不同视频游戏境况中。亲社会的组使用《疯狂小旅鼠》游戏。该游戏的目标是帮助一组叫旅鼠的动物脱险。基本任务是指导旅鼠通过很多障碍最终到达指定出口。挽救所需数量的旅鼠才能取胜。游戏自始至终围绕一个目的--挽救尽可能多的旅鼠。研究者认为挽救旅鼠的行为就是一种亲社会行为。

 

  侵略性的游戏采用《Lamers》,它就是游戏《疯狂小旅鼠》的对立版。在《Lamers》中,玩家拥有充足的武器并试图摧毁尽可能多的Lamers,从而阻止它们到达目的地。谁先摧毁足够多的Lamers谁就赢。

 

  中性的游戏使用《俄罗斯方块》。这个游戏很多人知道,俄罗斯方块是一个解谜游戏。玩家摆弄大量随机形状的砖块去建成一个实心墙体。

 

  在测试者参与游戏八分钟后,研究者准时进入房间假装要拿一份问卷,并将一杯铅笔洒落。研究者等候五秒钟看测试者是否愿意帮忙。

 

  和参与中性和侵略性游戏的测试者相比,结果是参与亲社会游戏者更愿意施以援手。18个参与新社会游戏的测试者,12位(67%)帮助捡起铅笔。18位参加中性游戏的测试者,6位(33%)帮忙。18位参与侵略性游戏的测试者,5位(28%)帮忙。大多数参与亲社会游戏的测试者都展示了亲社会行为,他们帮助捡拾铅笔。

 

  实验二

 

  在另外一个实验中,Osswald和Greitemeyer打算考虑两个变量,它们可能让先前的实验结论失效。首先他们想排除一种可能,不是所有的亲社会游戏都促进亲社会行为。有效的亲社会游戏可能仅限于《疯狂小旅鼠》,而不是普遍的。于是他们将《疯狂小旅鼠》换为另一个亲社会游戏,叫《城市危机》,看看结果有什么不同?《城市危机》是一个直升机仿真游戏,玩家扮演救援直升机驾驶员的角色。游戏的目的是在城市肆虐的大火中拯救百姓。

 

  其次,对个人来说,捡铅笔是个低风险的行为。研究者想看看在测试者的身体面临可能的风险时是否仍然做出亲社会的反应。他们提升了实验的压力级别。

 

  试验中,年龄从19~36岁不等的测试者被随机分成两组。第一组玩《城市危机》游戏八分钟,第二组玩《俄罗斯方块》十分钟。每组由一名女士照顾。十分钟后,一名男性研究者假扮成女性研究者的男朋友走入房间。他径直来到研究区,不理会测试者,来到女性研究者身边,说到:"啊,原来你在这儿。我正在整栋楼里找你。你为什么如此回避我?你为什么对我做那些?现在你必须跟我谈谈。"男朋友的话音很大,又怒吼着并踢垃圾桶。最后,他拽女性研究者的胳膊,并强迫她一起离开房间。

 

  同时,扮演女朋友的研究者低调和被动地应对。她总是小声重复下面的句子:"嘘,请安静。我必须在这儿工作,不能与你瞎扯。你在干扰实验,请不要这么大声!"

 

  Osswald和Greitemeyer想看看测试者是否愿意干预。干预行为可能是对女性研究者说些什么,诸如"需要帮忙吗?"。或对男朋友说些什么,比如"我想你该离开这儿了"。

 

  在亲社会视频游戏组,有56%的人干预了(18位测试者中的10位)。在中性视频游戏组,仅有22%的人帮忙(18位测试者中的4位)。

 

  研究者的结论是:参与具有亲社会内容的视频游戏与提升不同亲社会行为有正相关性。

 

  玩过亲社会游戏的测试者更愿意帮助研究者捡拾铅笔,更愿意在深入的实验中协助工作,更愿意帮助被骚扰的个体。这一"亲社会的游戏对亲社会的行为有影响力"的结论在其他的研究中得到重申。

 

  研究结论:亲社会游戏正向改变亲社会行为

 

  在Osswald和Greitemeyer所指导和回报的两个实验清楚地告诉我们,游戏中的行为可以转化为游戏环境外的行为。游戏中的亲社会行为促进真实世界的亲社会行为。这一发现并不是孤立的。

 

  在一项由爱荷华州立大学DouglasA.Gentil领导的研究,相关研究者来自世界各地。结论指出视频游戏中的人物用非暴力方式相互帮助和支持,游戏就能提升短期和长期的亲社会行为。

 

  学术团队汇报了三项研究,三项研究在三个国家进行并用三个不同年龄组。一项相关性研究发现,玩亲社会游戏的新加坡中学生的行为更亲社会。在两个日本儿童和青少年的长期研究中,参与亲社会游戏可预测其后亲社会行为的增加。在一项实验性研究中,美国的大学生,被随机分配玩亲社会游戏的人对其他同学的行为更具有亲社会特征。这些跨越不同方法论,不同年龄,和不同文化的相似答案都坚实地证明:亲社会的游戏正向改变亲社会的行为。

 

  研究还支持这样的结论:当植入正向亲社会场景时,基于游戏的学习可以促进亲社会行为。这意味着通过要求员工参与亲社会游戏,我们即有可能在员工行为中落实与客户的亲善互动。这样,我们有了一个绝佳的方法去影响难以训练的态度,和去影响一线员工与客户及不同利益方的交流方式。

 

  从研究到实践

 

  研究结果对于在借用亲社会的游戏技术落实企业员工积极的和众望所归的行为方面具有两点启示。教学设计者可借鉴这些启示去创造学习游戏以促进积极的行为。

 

  第一,游戏不仅仅传递知识。

 

  经常发生的事是当游戏被定为培训工具时,其焦点变成游戏可以传达的内容。这些实验揭示出有比知识更多的东西可以借助游戏传递和教授。实验显示态度和助人为乐的愿望也可能是一个设计良好的教学游戏附加在一般培训效果之外的产出。

 

  第二,亲社会游戏中促进亲社会行为的活动不一定与目标行为有关联。

 

  第一个实验中,拯救旅鼠的人仍然愿意帮助捡拾铅笔。第二个实验是从失火的城市中挽救个体,也愿意挺身而出干预无理行为。游戏中的行为与游戏外展现的行为没有关系。设计游戏时使用亲社会元素,而这些元素与在职工作没有任何关系,而我们仍然可以合理地看到正面的应用结果。

 

  (作者KarlM.Kapp是一位咨询师,学者和专家。他善于将学习、技术和商务运作整合在一起。他讲授过电子化课程,有成人学习理论的知识,为从CEO到一线员工提供过培训,这一切使他具备独特的视角思考组织学习。与技术公司的合作和参与高技术含量的创意经验使他对未来技术发展具有预见。他借助写作,在布卢姆斯堡大学教书,为客户和学生提供咨询及教练服务的机会分享他的这些见解和展望。他是《学习与教学中的游戏化》一书的作者之一。)

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