严肃游戏的春天来了吗?

大家应该或多或少都听说过极品飞车,模拟人生,和大富翁的游戏吧,其实这些从广泛的角度来说都算是严肃游戏,都具有拟真,培养,教育的功能。只是厂商为了避免大家产生教育游戏不好玩的误解,所以注重的一直是对游戏性的宣传,而非教育意义。2002年外国专家第一次提出严肃游戏(serious games)的概念,旨在令游戏成为一种培养和教育人才的工具,也就是我们常说的寓教于乐。然而这么多年过去了,市面上的严肃游戏依然凤毛麟角。


曾几何时,严肃游戏被描述成未来游戏的蓝海,似乎是天堂中的宠儿,一个长着天使脸蛋的宠儿。然而这个天使,却从来没有下来凡间过。其实这也是一些很现实的问题。大家对游戏的概念一直是娱乐,放松的东西,从来没希望它能有什么教育意义。这也就造成了相当多的人们对于严肃游戏根深蒂固的偏见。因此很多人一方面看好严肃游戏这个天使,却又担心投资的失败,这是很现实也必须考虑的问题。因为这都是实实在在的真金白银啊。普遍大众的不接受,玩家的轻松游戏的习惯,以及对严肃游戏的理解偏差,致使严肃游戏被打入冷宫多年。


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那我们就来看看严肃游戏发展到现在一些不为人知的秘密吧。


首先,严肃游戏软件的设计与开发理论关键就是网络游戏与教育如何结合,严肃游戏的教育性和游戏性的平衡点如何考虑以及如何设计与开发严肃游戏软件。许多学者认识到了设计与开发优秀的严肃游戏软件的重要性,在分析网络游戏以及现存的教育游戏的基础上提出了一些严肃游戏开发模式的基本框架、严肃游戏软件的设计策略、建构游戏化网络学习环境的设计和评价等等。比如:


一、黄小玉,王相东在分析教育教学与网络游戏结合时应考虑的因素的基础上提出三种两者结合的模式:将教育教学的内容自然而然地融入游戏,联机对战式的批量知识竞答,游戏和教育网站相结合;


二、尚俊杰,李芳乐,李浩文提出教育软件+主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合。


三、陈国强提出游戏型网络课程设计的构想等。


这些都对推动我国严肃游戏软件的设计与开发产生一定的推动作用。但是目前的研究只是集中在对一个或少部分国内的产品进行分析从而提出设计和开发意见,似乎具有局限性。不能很好的解答如何设计、开发、评价和应用教育游戏软件,研究还应进一步扩大和深入。


此外,在未来一个严肃游戏的产品若要扩散到大众市场上,满足大量的厌学情绪高涨的学生的需求的话,就必须要考虑以下三点。


1、诱导参与


我们每个人其实都知道学习的重要性,但当知识被简单的逻辑抽离出来时,整个知识的传授过程变得过于枯燥,而这种情况下,我们很难全神贯注投入某个学习状态中。有一家在线外语培训机构就存在这样的问题。虽然他们通过强大的营销系统,把营业额做得很好,但是因为产品仅仅是把线下课程搬到了网上,所以遇到了教学枯燥、用户体验差、续费率极低等一系列的问题。严肃游戏也很容易产生这样的问题。


一个好的严肃游戏的学习产品必须要让人觉得有价值。具体来说,未来的严肃游戏产品通常应该满足这样的几点:它一定不是简单的接受灌输,他们必须首先是被带领着去观察和分析事物,然后被转移到知识上,再然后在比较轻松愉悦的游戏环境中产生自己的思考、并有效的观察身边的其他事物。


2、目标设定


学习是要有目标的,但是传统教育往往以考试分数、高考、证书为目标。这种学习的目标设定虽然简单容易,但在严肃游戏中,如果这种目标的时间过于长远,很容易使学生失去兴趣。游戏天然具有激励机制,因此在教育领域应用严肃游戏时就可以很好的利用这一点,在严肃游戏设计的过程中加入合理的短期激励机制并伴有一个长远的目标实现的奖励机制。在线上中、短期目标一定要有压力和挑战,而且最好是团队完成。同时在设计目标时需要保证目标的可控性,比如太简单了让学员觉得没有意思,太难了学生会选择放弃,同时很多的传统知识的传授过程会让人觉得枯燥无味无所事事。一个有效的目标设计系统通常会告诉玩家距离实现目标还有多远的距离,它通过点数、级别、得分等多种形式体现。


有关专家曾预测,在未来三年内,美国Coursera、Udacity、edX三大课程提供商将很快面临成长乏力的问题。原因很简单,虽然课程前沿,内容质量也相当高,但是缺乏明确的长中短目标,所以这样的内容无法满足大部分的互联网用户和厌学情绪高的学生群体。所以在未来,只有互动性强、能有获得成功的快感、时不时还会有意外的惊喜的严肃游戏产品才能吸引大家持续的完成目标,只有这样才能确保学习中同时兼具乐趣性的模式被大家广泛接受。


3、测试反馈


一个好的学习反馈机制必须要有明确的量化进步,明确的回馈,意外的奖励,超凡的使命感,突出的存在感,轻松的社交等等元素,其实是最好的绑住用户的方式。可惜的是大多数在线教育产品根本就没有这些元素。


严肃游戏产品的反馈在实现上是有一定的难度的,因为学习的反馈分两种,一种是客观的例如答案或者分数,另一种是主观的例如认知、判断等。前者互联网化很好解决,但是会导致学生的反感。后者非常有意思,但是很难做出有效的反馈方案。


综上所述,只有当诱导参与、目标设定、测试反馈这三点都满足的时候,一个全新的严肃游戏产品才会诞生。


普通的网络游戏往往给玩家设置了难度递增的通关任务,玩家需要不断地升级装备和增加经验。它们充分利用了人的心理,吊足了玩家的胃口。其实严肃游戏也一样,也需要循序渐进的过程,需要更多地研究人的求知心理规律,不要把各种科学知识、原理等和盘托出,这种“开门见山”的形式,或许不是好的形式,不能激发人的浓厚兴趣也难留下深刻印象,应该让参与者历经磨难,在过程中体会乐趣及成就感。积极心理学定义了一种名为“心流”的特殊幸福形式:创造性成就和能力的提高带来了满足感和愉悦感。我们的日常生活中是极度缺乏“心流”的,但是在游戏中却很容易找到这样的幸福感。游戏比现实生活能产生更多的心流,所以我们觉得玩游戏比在现实生活中拼搏更容易有成就感,更有创造力。而更好的游戏能产生持续的心流,所以可以让人坚定的玩下去。这也就进一步佐证了严肃游戏被市场接受关键也就是时间早晚的问题了。


市场调研公司Ambient Insight的一份研究报告称,受益于教学应用在移动设备上的普及,严肃游戏将迎来一定程度上的复兴。Ambient Insight在报告中预测,严肃游戏市场将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。基于模拟的教育游戏市场(包括企业培训游戏在内),有望从2012年的23亿美元,增长到2017年的66亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。


说了这么多,无非是想告诉大家,严肃游戏已经被打入冷宫这么久,它已经卧薪尝胆若干年了,现在似乎是放她出来的时候了。



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