如何走入“游戏化”

  除了用Point(积分)、Badge(证章)、Leader-board(优胜者排名)等游戏奖励机制之外,学习和发展领域的专业人士应该以更宽广的视角来思考"游戏化"的定义。"游戏化"应该是这样的一个概念:使用游戏的机制、游戏美学和游戏思维去吸引人们参与,激励行动,推进学习和解决问题。

 

  近来"游戏化"这个字眼热闹非凡,相关会议上频出,市场分析师严密关注,风险投资者鼓励创业公司把"游戏化"纳入其产品清单中。那么,"游戏化"对学习发展机构(培训部门)意味着什么呢?它到底是什么?它仅仅是一种时尚,还是能在学习和发展领域独树一帜?随着"游戏化"在学习发展领域的普及,概念上的困惑也纷至沓来,究竟什么是游戏和"游戏化"呢?

 

  定义游戏

 

  在剖析"游戏化"概念之前,比较合理的是先解释"游戏"这个词,并体会游戏如何支持人的学习。一个设计良好的游戏是一个能让参与者沉溺于抽象任务的系统,抽象任务由规则、交互与反馈因素确定,这些因素生成量化结果,进一步诱发情绪反应。游戏可以于在线环境里设计并实施,其中有多媒体图像、互动特征、自动比分记忆。游戏也可以是面对面的,通过简单的互动和引人入胜的方法在教室中实施。

 

  "游戏"和它的亲兄弟"仿真"已经应用几十载了,它们帮助人类在多种情况下获得训练并赢得经验。在过去五年中,游戏在学习和发展领域异军突起,是因为许多公司把基于游戏的学习整合到它们的课程体系中。此外,大量研究在近期证实基于游戏的学习方法在很多领域可能有效。

 

  然而,一大负面因素是实施游戏和把它整合到组织的课程体系中都要付出不匪的代价。开发一个游戏比开发一门面授课程或其他课堂教学活动来得慢。在一个混合学习方案中加入在线游戏,编程和开发成本将占方案总成本的大头。

 

  进一步说,一旦开发出来,游戏通常需要长期承诺以确保参与者有充足的时间参与其中,仅此才能获得预期结果。也就是说游戏有大量影响因素需要考量,比如在组织课程体系中的应用可行性等。

 

  走入"游戏化"

 

  一种"游戏化"定义是在传统教学中加入游戏的PBL,即Point(积分)、Badge(证章)、Leader-board(优胜者排名),许多人将其称之为"游戏化"。然而,除了用游戏奖励机制之外,学习和发展领域的专业人士应该以更宽广的视角来思考"游戏化"的定义。"游戏化"应该是这样的一个概念:使用游戏的机制、游戏美学和游戏思维去吸引人们参与,激励行动,推进学习和解决问题。

 

  这个更为广义的定义意味着,学习领域的专业人士应该在更为深层的游戏元素上花费精力。积分、证章和优胜者排名是游戏的有益部分,但它们不是最能捕捉兴趣的元素。人们并不是为积分和证章来参与游戏的,那仅仅是游戏整体的外围元素。

 

  相反,人们参与游戏是因为它的任务、刺激、不确定的结果。在把游戏元素融入教学时,焦点是什么能让游戏有意义。在学习和教学中融入游戏元素应该有连续性的纠偏反馈、故事演义、任务,以及失败了也无后顾之忧。用这些元素创造的教学型游戏让"游戏化"更有效,更具有启发性。

 

  务必了解的几点

 

  基于对游戏和"游戏化"的定义,在课程体系中融入游戏元素时,应该懂得什么?

 

  1.非不二法门,而是明智之选

 

  利用"游戏化"并不是首席学习官应对新一代学习者的无奈之举。未来的员工可以像过去的员工一样在教室里和网络上快速学习。游戏化不是必须的抉择,而更像是一种机遇。明晰新一代员工的经验、习惯和偏好,并使之成为他们沟通、协同和学习的方式。"游戏化"是一种策略而非治疗。

 

  2.游戏和"游戏化"可担教学重任

 

  在我们的培训项目中,游戏与学习并非两张皮,而游戏就是学习。游戏应该成为我们所说的出色的教学设计中的一部分。它吸引学员,与其互动,让学员得到迅速的反馈并展示熟练程度。"游戏化"如果使用得当,能令学员全情投入学习过程并完成任务,扮演重要角色,和战胜困难。它可以促成高阶思维能力的提升和实现学员吸附和沉浸其中,这两个因素对长期维持学习兴趣和应用所学知识至关重要。

 

  3.成竹在胸

 

  说白了,游戏和"游戏化"并非新生事物,几十年来我们使用过案例教学、笔和纸的仿真、桌面游戏、户外绳索辅助的拓展课程和许许多多相似的技术。我们知道游戏做什么,也知道如何通过它进行学习。而当下重提游戏的意义在于新技术已经让它变得更实用,我们可以用得更多,收获更多。

 

  4.学习中的游戏制作不追求规模

 

  你是首席学习官不是首席游戏官。你没有必要制作宏大的多人游戏,与电影制作及影片《饥饿游戏》中的特技效果比肩。一个小品游戏,总时长五分钟就能不同反响。你不要追求大而全或复杂的故事情节。每次教学设计中的王牌是图像设计。先易后难,重在实践。

 

  5.教学设计的创新不是培训实施方法

 

  面对游戏因素时,应该思考的不是"我们如何在培训中使用游戏",而是"游戏能不能让培训更有效"。答案可能是否定的,或者机会仅是大型混合学习项目中的一个练习。最终的决定取决于选择什么教学方法,而非培训交付的方法论的革命。就在前不久,我们对电子化学习的痴迷催生出大量让人不解的培训。我们不能再重走弯路。

 

  总结

 

  首席学习官和其他学习专业人士务必了解这样一个发展趋势,这就是通过派发快速完成的活动、提升学习体验、故事演义、虚拟化身等诸多游戏技术,把游戏的感觉引入教学开发中。诚然,积分和优胜者排名将扮演其中的角色,但非核心角色。所有的游戏元素都有机会登场,但应是谨慎和机智的亮相。

 

  虚拟化身的应用在膨胀,大规模多人在线角色扮演游戏不断受到追捧,经济、零售和金融领域不断攀升着积分、证章和排名的系统。这一切正在催生游戏化的协同和游戏化的学习技术的繁荣。未来这一趋势并不会势微,相反,在越来越多的领域将获得认可和动力。学习和发展的专业人士一定要迎头赶上否则就会落伍。对于那些通常不看好游戏的领域,认识的提升就尤为迫切。

 

  鉴于传统的学习方法正在失去魅力,而大多翻书式的电子化学习单元又很枯燥,新生代在视频游戏中长大,游戏伴随他们平均达12年。在人们的时间和注意力都有限的情况下,学习专家应该更专心提供能够吸引学员和目标导向的学习方案,以化解培训和授课中的困境。在"游戏化"上下功夫可以提高学习项目的吸引力、项目与工作的关联性和学习者的投入度,最终协助学习者做到学以致用。(作者/Karl M.Kapp John Coné译者/陈阵)

 

  (作者Karl M.Kapp是一位咨询师、学者和专家。他善于将学习,技术和商务运作整合在一起。他讲授过电子化课程,有成人学习理论的知识,为从CEO到一线员工提供过培训,这一切使他具备独特的视角思考组织学习。与技术公司的合作和参与高技术含量的创意经验使他对未来技术发展具有远见。他借助写作,在布卢姆斯堡大学教书,在为客户和学生提供咨询及教练服务中分享他的这些见解和展望。他是《学习与教学中的游戏化》一书的作者之一。John Coné则提供组织学习方面的咨询,特别重点的咨询领域在战略及复杂组织的构建和管理。他是首席学习官顾问,也是几个学习顾问组织的成员。他曾经是戴尔电脑公司学习与发展的副总裁,在他任职期间,戴尔学习(戴尔的企业大学)获得了由"创新员工和快速公司"杂志评出的"世界级创新者"大奖。而John被称作电子化学习的布道者。John曾是ASTD董事会主席兼临时CEO,并且是ASTD认证学会的主席。同时,他也是《战略人事评论》杂志的编委会成员、Sum Total公司董事会成员。)



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