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“轻游戏”: 游戏化学习的希望和未来


一、什么是“轻游戏(Light Game)”?


所谓轻游戏,指的是:


首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。


其次,它必须具备主流游戏的的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等(Malone & Lepper 1987)。


它应该能很容易的被用到课堂教学中,所以它应该符合学校的课程模式和规则,比如,应该将每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内。


简单地说,它可以用如下一个公式来表示:轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机

根据这个定义,一些“操作与练习”式的游戏和一些模拟游戏及其它游戏可以被认为是“轻游戏”。


二、为什么要使用“轻游戏”?


因为很多学者(Malone1980;Bowman 1982)认为游戏可以“使学习更有趣”,所以过去几十年有很多人在努力提高教育游戏的趣味性。为了增加趣味性,人们想办法在其中增加游戏情节、声音、视频等,但是大部分教育游戏仍然没有在课堂教学中普及和流行。


这到底是什么原因呢?其实,真正的困难是无法实现“教育性”和“游戏性”的平衡,如果一个教育游戏缺少“游戏性”,它就无法吸引学生;如果一个教育游戏充满了“游戏性”,就很可能因为过多的游戏成分而不能符合传统的考试标准,因此不可能被教师或教育当局采用。


事实上,“游戏性”并不是灵丹妙药,真正的做法应该是从主流游戏中提取内在动机并将其整合到教育软件中,如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等(Malone & Lepper 1987)。


这才是“轻游戏”的根本目的,不是追求游戏的外在形式,而是追求游戏的内在特征。或许人们认为这不是一个游戏,但是他们会认为这是一个吸引人的教育软件。比如,北京大学的教师在《决策模拟》课程中使用企业竞争模拟软件(BUSIMU)来提高学生的商业管理能力。尽管绝大部分学生都没有把这个软件当作游戏,但是他们却被深深的吸引了,甚至感觉比主流游戏更有意思。


三、怎样开发和应用“轻游戏”?


因为轻游戏将要被用到课堂教学中,所以开发者不仅要提供游戏软件,还要提供完整的教材套资料,包括游戏简介、使用方法、教学目标、教学建议、教学资料、常见问题、扩展资料等等。


很多实验都证明,如果只是简单的使用游戏,并不能确保学生掌握相应的内容和培养相关能力,所以在游戏进行中或结束后,进行不断的反思和总结才是一个比较好的解决方法(Thiagarajan 1998)。比如,让学生在游戏结束后写一个总结报告。


另外,在使用游戏教学的过程中,教师的作用非常重要,他应该努力去推动学生进行协作学习、探究式学习和进行总结和反思等活动(Hawley et al 1997)。


这里仍以企业竞争模拟软件(BUSIMU)为例,北京大学的教师围绕该软件开发了一个完整的《决策模拟》课程。教学中,4-5名学生组成一个企业,由学生分别担任企业的生产经理、营销经理、财务经理、人力资源经理和总经理。学生根据计算机软件提供的市场环境、企业状况和竞争对手的信息,对企业的生产、营销、人力资源管理、资金运作和发展战略做出决策,在模拟的市场环境里展开竞争。全部模拟分为6-8期,每节课大约进行1期。教师会在每一期结束后和整个模拟结束后进行点评,每一组在结束后也必须提交一个完整的总结报告。通过一次次的点评和总结,学生才能够真正的将游戏中学到的知识和实际中的知识联系起来。


四、结论


尽管越来越多的教育专家已经意识到了电脑游戏所具备的教育潜力,但是将游戏融进课堂教学仍然存在着很多障碍。


为了克服这些障碍,我们认为“轻游戏”能够满足学生、教师和教育当局的需求,所以才有可能在课堂教学中普及,因此或许会成为教育游戏的希望和未来。


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  游戏化教育  






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