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姬十三的慕课表:游戏正在向教育慢慢渗透
发表时间:2015-02-13 来源:FT中文网 8638阅读

游戏其实并不是纯粹的放松娱乐。输掉一局游戏可能让人气急败坏,熬夜打游戏也会让人筋疲力尽,但为什么我们仍然为此乐此不疲?我们是不是能从游戏中吸取经验,让学生发自内心地爱上学习,或者让消费者更愿意购买你的商品?于是,游戏化(Gamification)的概念应运而生。

虽然早在2002年就有人提出了这个概念,但直到2010年后它才引起了广泛的关注。2012年秋天,《游戏化思维:改变未来世界的新力量》作者,宾夕法尼亚大学沃顿商学院的凯文•韦巴赫(Kevin Werbach)教授在Coursera开设《游戏化》,赢得一片好评。这门课程最近再次开放,为全世界的学习者介绍游戏化的概念,共同探讨游戏化应用的更多可能。


简单来说,游戏化就是将即时反馈、积分奖励、协作和竞争等游戏元素融入非游戏领域,以提高人们的参与度。


在最近几年中,游戏化已经得到了比较广泛的应用。现在,就算你从来不玩任何电子游戏,你也可能会用到背单词、健身方面的打卡应用,或加入了某个商家的会员积分系统,这些都是游戏化最直接的应用。


背单词、学习和健身都是短期收益不明显的活动,但打卡给人带来了即时的成就感;消费积分则是现实版的升级打怪,你消费得越多,得到的优惠也就越多,于是你自我感觉赚了便宜,不过真正赚到的还是商家。


随着MOOC和教育技术的发展,游戏的力量也在慢慢渗透到教育中。


去年12月,台湾大学的叶丙成教授带领团队开发的教学游戏PaGamO击败哈佛大学等名校,一举夺得了首届全球教育创新大奖。这个游戏将课后习题和游戏结合起来,学生每完成一道题,就能得到一块“土地”。拥有的“土地”越多,得分就越高,你还可以通过做题来抢占别人的土地,或者换取怪兽来看守自己的土地。2013年,叶丙成教授在他的第一门MOOC课程《几率》中使用了这个游戏,让学生们高呼“做题做到上瘾”。


尽管各种文化都把贪图享乐视为一种罪过,游戏仍然始终保持着旺盛的生命力,并且在信息时代进一步发展壮大。与其反对玩物丧志,不如顺应人类的本能,善用游戏的力量。沃顿商学院能开设这样一门课程,也算是走在时代的前端了。



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